компанииИгры и конкурсы
Игры и конкурсы
Off-line версия портала Указка
Образовательный портал
 
РУБРИКАТОР
ДОШКОЛЬНЫЕ
УЧРЕЖДЕНИЯ
ШКОЛЫ
Игры и конкурсы
Юмор
Сценки
Сценарии праздников
Для родителей
Новости
Статьи
Поздравления
Проверить сочинение
КОЛЛЕДЖИ,
ТЕХНИКУМЫ,
УЧИЛИЩА
ВУЗЫ
ЯЗЫКОВЫЕ ШКОЛЫ
ОБРАЗОВАНИЕ
И РАБОТА ЗА РУБЕЖОМ
ТВОРЧЕСТВО И ДОСУГ
СПОРТ
КУРСЫ, ТРЕНИНГИ
РЕПЕТИТОРЫ
АВТОШКОЛЫ
ФОТОКОНКУРСЫ
ТЕСТИРОВАНИЕ
ОБСУЖДЕНИЯ
КАРТА САЙТА
БЛОГИ
СТАТЬИ
ССЫЛКИ
КОНТАКТЫ
 
Учитель какого предмета больше всех запомнился в школе?
Самый первый учитель
Музыки
Физкультуры
Труда
Английского языка
Русского языка
Литературы
Истории
Математики
Химии
Физики
Биологии
Информатики

 
 

 
Рейтинг@Mail.ru
 
 
 
 

Игра (не для маленьких)  
конецформыначалоформыМПС
Не подумайте, что это Министерство путей сообщения :)
Для игры необходима компания из 5-10 человек и "жертва" - человек, который ни разу не играл в МПС.
"Жертву" отправляют в другое помещение и рассказывают всем несведущим правила игры. Затем "жерва" приглашается обратно и ей радостно сообщают, что:
·        МПС - это человек и он находится среди нас.
·        Ты должен(а) выяснить как расшифровывается эта аббревиатура.
·        Для этого, ты можешь опрашивать нас всех. И лучше это делать задавая один и тот же вопрос всем по очереди.
·        Вопрос должен формулироваться таким образом, чтобы отвечающий мог ответить только "да" или "нет".
·        Мы обязуемся говорить только правду. Причем, все следят, чтобы это правило случайно не было нарушено.
И вот тут-то и начинается веселуха :) потому что МПС - это "мой правый сосед". Т.е. каждый отвечает про своего правого соседа. "Жертва" недоумевает как это один человек может быть и мальчиком и девушкой, носить носки и не носить их и т.д. Причем, все утрерждают, что говорят правду.
Конечно, на роль "жертвы" нужно выбирать человека сообразительного и с чувством юмора. Надеюсь, что других среди вас и нет. :)
 
По материалам сайта: http://www.summoning.ru/

Игры и розыгрыши  
По материалам сайта: http://www.summoning.ru/games/index.shtml
 
Хранитель тайн
Инвентарь: Лист бумаги, ручка, немного крупы.
Правила игры следующие: Один из играющих назначается "хранителем тайны". "Тайна" состоит в том, что ее "хранитель" тайком от всех пишет на листке бумаги какую - нибудь строчку знакомого стихотворения или песни, например, "Ветер с моря дул, нагонял беду". Листок с текстом он прячет в карман или отдает зрителям.
Игра: В тексте шесть слов, следовательно, "хранитель"должен положить перед собой шесть крупинок зерна.Каждая крупинка — "тайна". Все остальные могут задать "хранителю тайн" столько вопросов, сколько крупинок перед ними. На любой вопрос "хранитель" дает только один ответ. Причем каждый из них должен содержать слово из написанного "тайно" текста. Ответы можно записывать. Вопросы можно задавать не по порядку, и после ответа соответствующая крупинка убирается. Слова в ответах должны называться в том же числе, роде, падеже и порядке, в которых они записаны в тексте. Желательно, конечно, чтобы "хранитель" старался органично ввести нужное слово в любой контекст ответа на вопрос — в этом его изобретательность. Всем остальным остается раскрыть "тайну", расшифровав текст стихов или песни.
Вопросы и ответы могут быть примерно такими.
— Сколько тебе лет?
— Я как ветер, дую всегда даже если мне больше тридцати
— Ты нас любишь?
— С вами не соскучишся - конечно?
— Как ты себя чувствуешь?
— Не хватает мне моря ребята, а так ничего.
— Почем фунт лиха? .
— Я вчера на него дул, так он стал полегче.
— Завтра пойдем в баню?
— Столько дней нагонял жирок - можно и сходить.
— Что вы будете есть на обед?
— На свою беду пока не знаю.
Если же есть затруднения, можно задать еще один вопрос, при этом сказав, к какому по счету зерну (слову) он относится — к первому, шестому и т. д.
Победитель: Команда, если текст угадан.
От меня: Мы в игре использовали не крупинки, а ненужные визитки. На них же пишутся слова фразы, затем переворачиваются и выкладываются на всеобщее обозрение.
Cекретная сказка
Жертве розыгрыша говорят, что сейчас все в компании загадают одну известную сказку. Он же далжен будет ее угадать, задавая компании вопросы по сюжету сказки. Отвечает вся компания хором (а не по одиночке). Разрешены лишь ответы "Да", "Нет", "Неважно". Жертве условия игры кажутся простыми, и он удаляется. Компания делает вид, что задумывает сказку, а на самом деле договаривается о розыгрыше.
На самом деле сказка никакая не задумывается. А коллективный (хором - обязательно) ответ строится по следующему принципу. Если вопрос жертвы заканчивается на ГЛАСНУЮ букву (например, "В этой сказке была царевна?"), то все хором говорят "ДА!". Если вопрос жертвы заканчивается на СОГЛАСНУЮ букву (например, "А в этой сказке Волк был?"), все хором кричат "НЕТ!". Если вопрос заканчивается на "Ь" или "Й" (например, "А Баба-Яга в этой сказке есть?"), то все хором отвечают "НЕВАЖНО!".
Важное условие - отвечать хором синхронно. Любые другие комментарии кроме этих трех фраз запрещены. Жертва возвращается в компанию, и начинается "отгадывание" сказки. Жертва очень быстро понимает, что сказка какая-то, мягко говоря, ненормальная. Но уверенные ответы хором, заставляют верить в реальность задуманной сказки. Минут через 15 экзекуцию можно прекратить. Удовольствие от игры непередаваемое. Хорошее настроение держится еще несколько часов.
Подарок
Подготовка: Участники разбиваются на две команды
Игра: Команды садятся друг против друга. Одна команда загадывает, что бы они отправили команде напротив, а вторая загадывает что бы они сделали со своим подарком. Ведущий ходит и тихо опрашивает участников кто что подарит и кто что сделает с подарком. После опроса ведущий громко произносит получившиеся варианты. Потом команды меняются ролями, игра снова повторяется.
Победитель: Пара, у которой получился наиболее оригинальный вариант.
Например: Корову подарили, а ее повесили на елку.
Колпак на колпаке
Склейте один большой колпак и несколько маленьких - желательно разноцветных. Маленькие колпаки подвешивают на крепкой нитке. Играющие по очереди надевают большой колпак и завязывают глаза. Надо три раза повернуться вокруг своей оси, присесть и, выпрямившись, попасть большим колпаком в маленький.
Скачай из Интернета
Игра: Участники становятся в круг . Первый произносит "Я скачал из интернета Photoshop 7.0". Следующий повторяет "Я скачал из интернета Photoshop 7.0 и Winamp 3.0". Третий уже говорит: "Я скачал из интернета Photoshop 7.0, Winamp 3.0 и Winzip 7.0". Если участник ошибся - выбывает. Первому достается самая длинная цепочка, он добавляет опять свое, и так пока не останется 1 участник.
Победитель: Оставшийся в игре.
Приз в загадках
Берется приз, заворачивается в бумагу. На обертку приклеивается содержание любой загадки. Вновь оборачивается. И снова приклеивается загадка. И так десять раз.
Играющие садятся по кругу. Ведущий дает в руки одному завернутый в десять оберток приз. Играющий убирает одну обертку, видит загадку, читает про себя. Если отгадал - говорит отгадку, если нет - читает загадку вслух, кто ее отгадал, получает право далее развернуть приз, и все продолжается по этой же схеме.
Добравшийся до приза - его же и получает. :)
 

Игры в помещении - Огромный выбор!  
ИГРЫ В ПОМЕЩЕНИИ

Организатор игры показывает лист бумаги на котором
столбиком написано десять слов
Цветок
Овощ
Фрукт
Зверь
Птица
Рыба
Дерева
Ягода
Река
Город
Затем он называет одну из букв алфавита, после чего участник игры должен быстро дать ответ на каждое задан­ное слово в виде нового слова, начинающегося с названной
организатором игры буквы.
Пример: буква «с» - тогда можно ответить следующим образом:
Цветок - сирень
Овощ - свекла
Фрукт - слива
Зверь - слон
Птица - сокол
Рыба - сом
Дерево - сосна
Ягода - смородина
Река - Сыр-Дарья
Город – Смоленск
Затем он называет одну из букв алфавита, после чего участник игры должен быстро дать ответ на каждое задан­ное слово в виде нового слова, начинающегося с названной
организатором игры буквы.
Пример: буква «с» - тогда можно ответить следующим образом
Можно предложить и другие десять слов
Страна
Композитор
Город
Вид транспорта
Писатель
Сельхозмашина
Знатный человек района, колхоза
Фамилия русского ученого
Художественное произведениедение.
Кинофильм.
Замена букв

Организатор игры пишет на доске или показывает за­ранее написанные на бумаге, или раздает отпечатанные на машинке слова. 1. Гора. 2. Пол. 3. Бот. 4. Бой. 5. Мина. б. Трап. 7. Пост. 8. Шапка. 9. Порт. 10. Кок.
Затем организатор игры объясняет, что, меняя только первую букву приведенных слов, надо составитьиз каждого слова три новых слова. Кто сделает это правильно и быстро, получает зачет в общей игре или приз.
Наша азбука

Эту игру можно проводить в любом помещении, а также с эстрады парков и клубов.. Дли игры необходимо подготовить жетоны для присуждения призов, бланки с текстом вопросов и местом для ответов, а также установить регла­мент. Начинается игра с буквы «а».
Вопрос: Не назовете ли вы рассказ А. П. Чехова и одноименный фильм, фамилию автора сценария и режис­сера?
Ответ: «Липа на шее» — кинофильм по одноименному рассказу А. П. Чехова; автор сценария и режиссер Анненский,
В течение всей игры ведущий задает самые различные вопросы играющим на каждую букву алфавита или заранее составленные вопросы на бланках раздает па руки. Кто правильно и быстро (в установленный регламент) ответит, получает приз.

Напрасная попытка


Спросите ваших товарищей, смогут ли двое из них, стоя на коленях друг перед другом, палить один другому воды в кружку или зажечь свечу. Желающие, конечно, найдутся. Поставьте на колени одного против другого на таком расстоянии, чтобы их вытянутые руки касались I одна другой. Дайте одному из них в левую руку горящую свечу, а другому — незажженную. Правыми же руками предложите им поднять правые ноги от пола, теперь, стоя на левом колене, пусть попробуют они зажечь одну свечу о другую.
Сделать это им не удастся, так как оба они будут на­ходиться в неустойчивом равновесии. Стоит лишь поднять им ногу, как исчезает часть плоскости опоры, и для сохра­нения равновесия надо, чтобы линия центра тяжести тела все время проходила через маленькую площадь, занимаемую только коленом ноги. Едва одни захочет приблизить свечу к другому, он, естественно, потеряет равновесие и, боясь упасть, инстинктивно отклонится назад.
Так им и не удастся зажечь свечу, несмотря на заманчи­вую простоту задания.

Встаньте со стула

Посадите кого-либо из желающих на стул так, чтобы он держал туловище прямо, касаясь спинки стула, и не подо­двигал ног под сиденье стула.
Теперь попросите его встать, не меняя положения ног и не нагибая корпуса вперед. Никаким усилием мускулов не удастся встать со стула, пока он не пододвинет ног под; сиденье или не подастся корпусом вперед.
Объясняется это законом равновесия тел. Центр тяжести туловища сидящего человека находится внутри тела, близ спинного хребта. Если мысленно провести отвесную линию из этой точки вниз, она пройдет под стулом, позади ступ­ней. А чтобы человек мог стоять, линия эта должна' про­ходить между ступнями. Таким образом, чтобы встать, надо центр тяжести, а следовательно и туловище, наклонить вперед или же пододвинуть ноги назад, чтобы подвести ос­нование под центр тяжести. Обычно мы так и делаем, когда встаем со стула.

Поднять одну ногу

Объявите присутствующим, что вы можете поставить любого из них так, что он не поднимет своей ноги.
Желающего опровергнуть ваше заявление поставьте плот­но к ровной степе так, чтобы пятки касались стены. Желательно, чтобы стена была без плинтуса. Если в комнат; такой стены нет, то используйте для этого дверь, стенку шкафа н т. п. Предупредите, что никаких покачиваний тела быть не должно. При таком условии все его попытки под­нять ногу будут безуспешны.
В таком положении никто не может поднять ногу, если. не перенесет тяжести своего тела на другую ногу.

Веревочная стена


Навяжите на палку целый ряд длинных веревок и положите ее концами на обе створки раскрытой двери. Нижние концы веревок должны почти кясяться пола. Позади этой иереьочиой стены поставьте на пол ведро, бутылку, а если найдется, то еще какой-либо хрупкий предмет.
Предложите товарищам, особенно отличающимся особой физической силой, крепкими ударами палки разбить пред­мет через веревочную стену. На первый взгляд, это кажется весьма легким делом, и охотников вызовется много. Но чем ожесточеннее будут удары по веревочной преграде, кажу­щейся такой слабой, тем сильнее будет сопротивление. И под дружный смех всех присутствующих «силачу» придется отказаться от исполнения предложенной ему «легкой» работы.
Держите с вашим товарищем пари и вы выиграете его. В состоянии ли он перепрыгнуть через лежащую у его ног На полу соломинку при соблюдении двух незначительных (так кажется с первого взгляда) условий: совершенно не сгибать колеи и вовсе не наклонять головы, В чем тут дело и как объяснить такую несообразность? На это, мы пола­гаем, вы в состоянии ответить и сами.

Строптивая пробка


Возьмите обыкновенную бутылку и маленькую проб­ку от какого-нибудь пузырька с лекарством и положите пробку в горлышко бутылки. Горлышко и пробка должны
быть сухими и чистыми. Попробуйте теперь вдуть пробку в бутылку. Кажется, что сделать это очень легко, стоит только посильнее подуть на пробку. Но оказывается, что пробка, вместо того чтобы влететь в бутылку, будет тем быстрее вылетать из бутылки, чем сильнее вы на нее будете дуть.
Подуйте тихо, и опять пробка вылетит обратно, только с меньшей силой.
Дело вот в чем. Попадающий в бутылку воздух сжимает­ся и, стремясь выйти наружу, выталкивает пробку. Попро­буйте п<г-)тому сделать как раз обратное: держа перед собой горлышко бутылки, втяните с силой воздух и себя; чтим пи разрежаете воздух в бутылке, и давление наружного воздуха вгонит пробку в бутылку.
То же самое получается, если сначала нагреть бутылку под лампой или свечой: тогда холодная струя воздуха, вы­ходящая из нашего рта, вгонит пробку в бутылку. Наконец, можно вдуть пробку через какую-нибудь трубку, соломин­ку или макаронину, если дуть через них на самую пробку. Повторяем, что внутри и пробка и бутылка должны быть сухими.
Прыгающая монета
Положите гривенник на стол и предложите взять его, не касаясь ни стола, ни монеты. Для этого достаточно держать руку недалеко от монеты и сильнее дунуть на нее па расстоянии 5 сантиметров. Воздух, сжатый дуновением, поднимет монету и подбросит ее вам в руку. Удается это не . сразу, но после нескольких упражнений можно ловко" проделывать этот фокус..
Не всегда легко то, что кажется легким Задуть свечу пет ничего легче, по попробуйте задуть ее через широкую воронку, дуя в ее узкий конец, пли через бумажную трубку, свернутую фунтиком. Если свеча у вас стоит как раз перед серединой трубки, задуть свечу оказывается невозможным. Пламя, несмотря на все ваши усилия, стоит по-прежнему и даже не колышется. Попробуйте по­ставить воронку так, чтобы пламя пришлось у края ее, и пламя сейчас же погаснет. Отчего это?
Происходит вот что: струи воздуха, выходящие изо рта, проходят через узкую часть воронки и рассеиваются в ши­рокой ее части, потом идут уже по стенкам воронки и миную пламя свечи. Если же пламя стоит вровень с крае? воронки, то эта же струя воздуха задувает его. Это опыт-фокус обыкновенно кажется очень интересным странным.
Как поднять человека пятью пальцами

Этот интересный и эффектный опыт объясняется тем, что всякая сила может быть разложена на несколько мень­ших сил.
В данном случае, как увидит читатель, вес человека рас­пределяется между пятью точками опоры. Сам опыт произ­водится следующим образом: человек, которого желают поднять пятью пальцами, должен встать посреди пятерых участников опыта и постараться по возможности сильнее напрячь мускулы шеи, рук и ног, причем руки должны быть согнуты в локтях. Двое из участников опыта подводят свои указательные пальцы под ступни стоящего человека, двое других — под его локти, а пятый поддерживает его паль­цем за подбородок.
Затем по команде «раз, два, три» все пятеро, употребив сравнительно небольшое усилие, поднимают стоящего на полу человека.
Словесный футбол
Играющие делятся на две команды: команда «Красота» (девчата) и команда «Сила» (ребята).
Игра заключается в следующем: ведущий показывает заранее написанную любую букву и предлагает назвать слово, употребляемое в футболе, начинающееся с этой буквы. Выигрывает та команда, которая быстрее назовет нужное слово и «забьет больше мячей». Ведущий игру, объявляя начало игры, говорит: «На­чинаем матч между командой «Сила» и командой «Красота», затем в течение всей игры ведет шуточный репортаж, созда­вая забавные ситуации.
Пример: обе команды одновременно крикнули слово, начинающееся на букву «м» — мяч. Тогда ведущий пред­лагает сначала одной команде крикнуть это слово, а затем другой и определяет победившей ту команду, которая громче крикнула.
Кто быстрее
Играющие делятся на две команды. Каждая команда выделяет своих представителей для испытаний. Ведущий раз­дает каждому представителю написанные буквы. Пример: раздаются буквы «у», «т», «а», «к», «н», «ш», можно и другие. Затем ведущий предлагает: водоплавающая птица.

Представители команд должны быстро построиться таким образом, чтобы все играющие смогли прочесть по буквам в их руках слово «утка». Затем задаются еще вопросы. Выигрывает та команда, которая наберет больше очков.

Многосложные слова


Предлагается назвать слово в один слог, потом в два слога, три, четыре и т. д. Побеждает тот, кто последним назовет многосложное слово.

Полслова за вами


Играющие становятся по кругу. В центре его — веду­щий с мячом в руках. Ведущий бросает мяч любому участ­нику игры и громко говорит часть какого-либо слова (имя существительное). Играющий, которому брошен мяч, дол­жен поймать его и немедленно закончить слово. Тот, кто замешкался и не поймал мяч или не закончил слово, под­нимет руку вверх и стоит так до тех пор, пока ведущий не бросит ему мяч вторично.

Быть начеку


Участники игры могут сидеть или стоять. Ведущий дает различные команды, которые нужно исполнить только в том случае, если к ним прибавляется слово «пожалуйста». Без этого слова команда недействительна и выполнять ее не надо. Тот, кто ошибается, истает или выходит из игры. Выигрывает тот, кто ни разу не сделает ошибки.

Сам не отвечу


Участники игры стоят по кругу, а в середине его ведущий. Он задает играющим различные вопросы, не со­блюдая при этом очередности. Спрошенный должен молчать, а за него отвечает сосед с правой стороны. Тот, кто сам ответит на вопрос или опоздает ответить засоседа, выходит из игры.
Ответы на вопросы
Участники игры стоят или сидят по кругу. Ведущий, обращаясь то к одному, то к другому играющему, задает им самые разнообразные вопросы. Спрошенные должны давать отпет, не употребляя при этом слова «да» и «нет». Кто нарушит это правило, тот выходит из игры. Ведущий, обращаясь с вопросом, может прибавлять к нему слова «да» или «нет», чтобы усложнить игру и тем сделать ее ин­тереснее.

Чья команда ловчее


Играющие стоят по кругу. Все рассчитываются на «пер­вый» и «второй». Каждая команда выбирает себе капитана. Ведущий каждому капитану команды дает по мячу. По команде ведущего капитаны передают мячи—один вправо, другой влево игрокам своих команд. Игра проводится до трех раз; выигрывает та команда, которая быстрее обернет мяч по кругу три раза и возвратит его капитану. В игре запрещается перекидывать мяч, можно только передавать из рук в руки игрокам команды.

Найти кольцо


Играющие становятся по кругу. В руках у них шнур, концы которого связаны вместе. По шнуру свободно пере­двигается кольцо (диаметр—два сантиметра). Играющие по
команде ведущего начинают движением рук впра­во и влево передвигать кольцо друг другу. Задача веду­щего найти, у кого в руках кольцо. Тот, у которого обнару­живается кольцо, встает на место ведущего, и игра про­должается.

Со стула на стул


Играющие сидят на стульях по кругу. Один стул свобод­ный. Ведущий старается занять этот свободный стул. Все играющие стремятся пересесть со стула на стул и не дают занять ведущему свободный. Кто останется без стула, тот будет водить. Эту игру можно провести следующим об­разом.
Играющие берут стулья и ставят их спинками внутрь круга. Количество стульев должно быть меньше наодин стул, чем играющих. Но сигналу ведущего все играющие двигаются вдоль стульев вправо. По следующему сигналу ведущего (хлопок или свисток) каждый играющий старается сесть на стул. Оставшийся без стула выбывает из игры, унося один из стульев. Победителю вручается приз.
Отвечай

Все играющие встают по кругу, вытянув руки вперед. Ведущий - всередине. Он старается хлопнуть кого-нибудь по руке, но это не так просто сделать, так как каждый играющий имеет право убрать руку. Хлопнув кого-нибудь
по руке, водящий называет одно из слов: «зверь», «рыба», «птица» и считает до трех. Раньше чем закончить счет, играющий должен назвать зверя, рыбу или птицу. Нельзя повторять слова, названные раньше. Если не ответит, то занимает место водящего.

Не спешите

Играющие становятся полукругом, ведущий показывает им различные физкультурные движения, которые они повторяют, отставая все время от него на одно движение: когда ведущий показывает первое движение, все стоят
смирно; при втором движении ведущего, участники игры повторяют его первое движение и т. д. Тог, кто ошибется, выбывает из игры. Выигрывает тот, кто ни разу не оши­бется.
ИГРЫ ПОДВИЖНЫЕ

Свободное место


Выбрав ведущего, участники игры становятся по кругу спиной к центру. Ведущий бежит, огибая круг с внешней стороны, на секунду останавливается перед любым игро­ком, хлопает в ладоши и бежит в том же направленни. Тот, кого он вызвал, сейчас же бежит, но в обратном на­правлении. Задача: занять свободное место. Оставшийся без места водит.

Ловушка


Все играющие встают в три круга, взявшись за руки. Крайние идут вправо, средний круг идет влево, хлопая в ладоши. Поют песню. По сигналу (хлопок, свисток) игроки крайних кругов подают друг другу руки, стараясь захва­тить в капкан среднего. Захваченный встает в один из край­них кругов.
Кто быстрее

На расстоянии 15—20 шагов ставят два стула. За каждым стулом лицом к спинке выстраивают команды 6-8 человек. Желательно сделать одну команду девушек, другую —
юношей. Игра начинается по команде ведущего. Каждая девушка должна обежать три раза вокруг стула и стоящих за ним девушек, сесть на стул и вдеть нитку в иголку. Иголку дает водящий, нитку держит наготове первая в строю девушка. Юноша должен обежать три раза свою команду, стоящую за стулом, сесть на стул и три раза скоро­говоркой сказать: «Все бобры добры для своих бобрят». Первым бежит последний из команды. Проделав все необхо­димое, он быстро вскакивает со стула и становится впереди своей колонны. После этого бежит следующий. Выигрывает та группа, в которой последний бегущий раньше встанет на место.

Колокольчик здесь


В центр круга выходят трое играющих: двум из них за­вязывают глаза, а третьему дают колокольчик. Играющий с колокольчиком время от времени звонит в него, двое других, бросаясь на звонок, стараются захватить его. Тот, кто с колокольчиком, искусно маневрируя по кругу, может создавать такие положения, когда играющие с повязками на глазах старательно выслеживают и, к общему удоволь­ствию, ловят друг друга. Если один из преследователей поймает играющего с колокольчиком, они меняются ролями.

Колокол


В этой игре должно участвовать не меньше 20—30 человек.. Чем больше, тем лучше. Перед началом игры один из уча­стников по жребию становится водящим, или, как принято в этой игре называть его, «языком». Остальные участники игры берутся за руки и образуют круг, то есть «колокол», и с песней начинают медленно двигаться по кругу то в пра­вую, то в левую сторону. В это время водящий старается разъединить руки играющих, то есть разбить «колокол» и вырваться из круга. Если ему это не удалось с первого раза, он имеет право предпринять еще две попытки, по­дыскав наиболее слабые места в круге. Как только водящему удается вырваться из круга, он стремится добежать до •
флажка или платка, положенного от круга на расстоянии 50 метров, а все, кто стоял в кругу, бегут за ним и стараются осалить его, прежде чем он схватит флажок. Если это кому-либо удалось сделать, он становится водящим, то есть «языком колокола», и занимает место в центре круга.
Если же водящий добежал до флажка и его никто не осалил, он возвращается на прежнее место и игра продол­жается сначала.
Рыбки
Для этой игры нужна удочка», то есть длинная веревка. «Удочку» одним концом привязывают к забору, стене, де­реву или специально вбитому в центре площадки шесту. Один из играющих по жребию избирается «приманкой». Взявшись за свободный конец веревки, он старается, не вы­пуская веревки из рук, запятнать кого-нибудь из играющих, то есть поймать «рыбку». Остальные играющие стремятся «клюнуть приманку» — слегка ударить водящего, но так, чтобы «приманка» их не запятнала. Играющий, пойманный «приманкой», становится к «удочке» и делается «приманкой», после чего игра продолжается.

Белая палочка
В этой игре все участники делятся на две команды и выбирают из своей среды двух капитанов. У каждой коман­ды своя палочка. Она длиной 40—50 сантиметров и толщи­ной два сантиметра. Внешне палочки одинаковы, но каждая имеет свой отличительный знак, который должны знать все члены команды. Судья, следящий за правилами игры, выстраивает обе команды с капитаном впереди и подает сигнал.
По первому сигналу капитаны меняются своими палочка­ми. По второму сигналу они бросают палочки как можно дальше. Судья же следит за тем, чтобы никто не выходил за черту и не выбегал раньше времени.
После того как палочки брошены капитанами, игроки обеих команд бегут вперед, стараясь быстрее добежать до своей палочки. Задача капитанов: как можно дальше за­бросить палочки, чтобы игроки команды «противника» не успели раньше доставить ее судье.
удается вырваться из круга, он стремится добежать до флажка или платка, положенного от круга на расстоянии 50 метров, а все, кто стоял в кругу, бегут за ним и стараются осалить его, прежде чем он схватит флажок. Если это кому-либо удалось сделать, он становится водящим, то есть «языком колокола», и занимает место в центре круга.
Если же водящий добежал до флажка и его никто не осалил, он возвращается на прежнее место и игра продол­жается сначала.
Рыбки
Для этой игры нужна удочка», то есть длинная веревка. «Удочку» одним концом привязывают к забору, стене, де­реву или специально вбитому в центре площадки шесту. Один из играющих по жребию избирается «приманкой». Взявшись за свободный конец веревки, он старается, не вы­пуская веревки из рук, запятнать кого-нибудь из играющих, то есть поймать «рыбку». Остальные играющие стремятся «клюнуть приманку» — слегка ударить водящего, но так, чтобы «приманка» их не запятнала. Играющий, пойманный «приманкой», становится к «удочке» и делается «приманкой», после чего игра продолжается.
Белая палочка
В этой игре все участники делятся на две команды и выбирают из своей среды двух капитанов. У каждой коман­ды своя палочка. Она длиной 40—50 сантиметров и толщи­ной два сантиметра. Внешне палочки одинаковы, но каждая имеет свой отличительный знак, который должны знать все члены команды. Судья, следящий за правилами игры, выстраивает обе команды с капитаном впереди и подает сигнал.
По первому сигналу капитаны меняются своими палочка­ми. По второму сигналу они бросают палочки как можно дальше. Судья же следит за тем, чтобы никто не выходил за черту и не выбегал раньше времени.
После того как палочки брошены капитанами, игроки обеих команд бегут вперед, стараясь быстрее добежать до своей палочки. Задача капитанов: как можно дальше за­бросить палочки, чтобы игроки команды «противника» не успели раньше доставить ее судье.
Команда, сумевшая первой доставить палочку судье, считается победительницей. Но передавать палочку судье может только капитан. Поэтому тот, кто первый под­нимет палочку, должен успеть передать ее как эстафету капитану, а тот уже бежит с ней к судье.
Игра с шарами
Играющие делятся на две команды по 8—10 человек. В руки капитанов команд ведущий дает по мешочку, в ко­тором находится 6-8 шаров (диаметр 3-4 сантиметра). Команды выстраиваются параллельно друг другу. На расстоянии 15 шагов от головы команд проводится черта. Игра заключается в следующем: по сигналу ведущего
капи­таны команд бегут к черте, вытряхивают шары из мешочка, собирают их опять в мешочек, бегут обратно, передают их следующему в команде, тот повторяет все вновь и т. д. Выигрывает та команда, которая быстрее справится с по­ставленной задачей.
Игра с обручем
Играющие делятся на две команды по 10-12 человек и становятся параллельно друг другу на расстоянии б шагов. Капитаны команд держат на вытянутых вперед руках обру­чи. По команде ведущего капитаны стараются как можно скорее пролезть в обруч и передать его следующему члену команды, тот проделывает то же самое и т. д. Выигрывает та команда, которая быстрее справится с этой задачей.
Бег на трех дощечках
Для игры необходимы три дощечки, размеры: длина 30—35 сантиметров, ширина — 10, толщина 3—4 санти­метра.
Ведущий в начале игры определяет расстояние, обычно 10-15 шагов. Затем двоим играющим предлагается встать ногами на дощечки и одну иметь в руках. По команде играющие кладут дощечку на пол и перешагивают на нее ногой, освободившуюся дощечку перекладывают дальше, перешагивают на нее и т. д.
Выигрывает тот, кто быстрее преодолеет заданное рас­стояние.
Защита

В центре маленького круга, очерченного на земле или . на полу, ставят булаву. Около круга становится защитник, в руках у него мяч. Остальные участники игры, взявшись за руки, окружают защитника широким кольцом. Потом они опускают руки, один из играющих получает от защит­ника мяч. Стоящие в кругу перебрасывают мяч между со­бой; улучив удобный момент, каждый игрок может кинуть мяч в булаву, чтобы сбить ее. Защитник прикрывает собой булаву и отбивает мяч любым способом, не ударяя, однако, по нему ногой. Тот, кому удастся сбить булаву, меняется ролью с защитником. Может случиться, что неловким дви­жением булаву повалит сам защитник, тогда он уступает свое место тому, у кого в руках в этот момент находится мяч. В кругу ставят иногда несколько булав.

Бег «сороконожек»


Играющие делятся на две-три команды по 10-20 человек и выстраиваются в затылок друг другу. Каждая коман­да получает толстую веревку (канат), за которую все игроки берутся правой или левой рукой, равномерно распределяясь по обе стороны веревки. По сигналу организатора «сороко­ножки» бегут вперед 40-50 метров до «финиша», все время держась за веревку.
Победа присуждается команде, которая первой прибе жала к финишу, при условии, что ни один из ее участников не отцепился от веревки во время бега.

Приглашение


Играющие становятся в круг. Баянист играет польку. Водящий выходит на середину круга и, танцуя, приближает­ся к одному из играющих. Остановившись перед ним, он делает различные движения, приглашая его танцевать. Все его движения приглашаемый повторяет. Затем водящий идет, танцуя, приглашать другого игрока. Все приглашен­ные следуют за водящим, повторяя его упражнение. По сигналу все бегут на свои места. Кто задержится или позже прибежит на свое место, тот идет водить.
Перетягивание

Играющие берутся одной рукой за концы толстой и проч­ной веревки. Натягивая ее, расходятся в стороны. Поставьте в двух шагах от каждого по городку. По сигналу оба на­чинают тянуть веревку в разные стороны, стараясь схватить свой городок свободной рукой. Кто первый достанет горо­док, тот и победитель.

Столбы


Количество участников 15-20 человек. Все встают в широкий круг. Игра начинается с вольной переброски во­лейбольного мяча. Всякий, кому брошен мяч, должен от­бить его ладонями другим. Лишь только мяч упадет на зем­лю, неудачно отбитый или неловко принятый, все тотчас же разбегаются в стороны, а уронивший мяч становится водящим. Его задача — как можно скорее поднять мяч, крикнув при этом «стой!» Игроки останавливаются там, где их застал этот возглас. Водящий с места, где поднят мяч, бросает его в ближайшего игрока. Тому разрешается увер­тываться от мяча, но ни в коем случае не отрывать ног от земли. Удалось водящему задеть мячом игрока — значит он отыгрался. Игра начиняется снопа. Если водяший бро сил мяч мимо цели, то его за это объявляют «столбом», то есть он должен стоять на месте не двигаясь. Все играющие становятся снова в круг в 5-6 шагах от «столба», и игра возобновляется. Когда наступит момент разбега, «столб», лишенный этого права, остается на месте. Вероятно, в него и будет бросать мяч новый водящий, если остальные далеко разбегутся. При удачном броске он отыгрывается, а «столб» по-прежнему остается там, где стоял. Игра продолжается. Если водящий промахнется, его самого ставят «столбом», а тот, в кого он бросал мяч, возвращается в круг играющих.

Вьюны


Играющие встают в круг и приподнимают руки кверху, образуя «воротца». Ведущий объявляет двух рядом стоя­щих игроков вьюнами. Один вьюн встает в круг и назы­вается «убегающий», другой — за кругом — «догоняющий». Дистанция пробега невелика — нужно один раз обежать круг и встать на свое место, но бежать придется не по прямой, а по извилистой линии, проскальзывая в «воротца» то с одной, то с другой стороны. По сигналу ведущего оба вьюна срываются с места. Если победил, то есть добежал раньше до своего места убегающий, то назначается вместо него вьюн, а догоняющий остается прежний. Если догоняю­щий осалил убегающего, то догоняющий выбирает себе замену, а убегающий вьюн остается старый. Можно игру проводить с разделением на две команды, рассчитав всех стоящих на первые и вторые номера, тогда убегающий и догоняющий вьюны выбираются из разных команд, а успех того или другого приносит одно очко его команде.

В обе стороны


Чем больше участников, тем лучше. Постройте всех в шеренгу и рассчитайте на первые и вторые номера. Первые номера поверните кругом. Предложите теперь каждому взять под руку своих соседей справа и слева. В этой живой, тесно сомкнутой цепи будут резко выделяться две группы, обращенные лицом в противоположные стороны. Между ними и происходит состязание.
На площадке, параллельно шеренге, в 5-6 шагах от псе, проводят дне черты с той и другой стороны. Если играют па лугу, то вместо черты ставят пешки. По первому сигналу ведущего все должны принять устойчивое положение для старта, по второму сигналу обе команды устремляются вперед, причем каждая старается перетащить всю шеренгу к своей боковой черте или вешке. Чтобы одержать победу, достаточно заставить хотя бы одного игрока из другой группы перешагнуть за свою боковую линию. Ведущий свистком фиксирует момент окончания схватки.

Мяч из круга
Играющие становятся в круг, расставив ноги па ширину плеч, затем, разомкнувшись так, чтобы ступни игроков, стоящих рядом, соприкасались, каждый слегка наклоняет­ся и упирается ладонями в колени. Один из участников встает в круг, он водящий. Правила игры: водящий ста­рается выкатить мяч из круга, а играющие стремятся не допустить этого. Не разрешается отбивать мяч ногой и вообще менять положение ног. Остаются руки, но и они ограничены в движениях. Требуется все время стоять, упираясь ладонями в колени, и только в момент отраже­ния мяча руки можно пустить в ход.
А водящий хитер: замахнется в одну сторону, а пошлет мяч в другую. Гляди за ним в оба, не зевай!
Кто пропустит мяч или отобьет его ногой, тот сменяет водящего. Мяч может проскочить и между двумя играющи­ми; в этом случае водить идет тот, кто пропустил мяч с правой стороны.
ИГРОВЫЕ УПРАЖНЕНИЯ

1.Поднимите дощечку, на которой лежит мяч, над головой. Сядьте и встаньте, не уронив мяча с дощечки.
2.Станьте прямо, вытяните руки и правую ногу вперед. Сгибая левую ногу в колене, присядьте - сделайте «писто­ летик». Возьмите в каждую руку по кружке с водой (их вам подаст ведущий игры) и, не касаясь земли правой но­гой, не пролив ни одной капли воды, поднимитесь.
Я. Начертите па земле вокруг себя круг. Станьте в центре круга, подпрыгните как можно выше, сделайте в воздухе полный оборот и опуститесь точно в центр круга.
За каждое правильно выполненное упражнение ведущий начисляет играющему очки.
Веселые состязания

1.
Ножные качалки легко сделать из круглого полена (см. рис.). Станьте на качалках друг против друга на расстоянии вытянутых рук и, ударяя один другого ладоня­ми, постарайтесь заставить противника сойти хотя бы одной ногой с качалки. Состязание проводится до трех раз; вы­игравший получает приз.
2. Мяч с петлей надевают на веревку так, чтобы он сво­бодно передвигался по ней. Двое берутся за концы веревки и движением рук стараются придать веревке такой наклончтобы мяч сполз в сторону «противника» и коснулся его. Кому это удастся, тот победитель. Пары нужно подби­рать примерно одинакового роста.

3. У каждого из играющих по две кружки: одна, напол­ненная водой, другая пустая. Стоя на полукруглых чурках, нужно держать пустую кружку так, чтобы товарищ смог вылить в нее воду, и одновременно самому переливать со­держимое своей кружки в порожнюю кружку товарища, не пролив ни капли.

4. Положите па землю волейбольный мяч с петлей или кольцом. На расстоянии 4-5 шагов от мяча, по обе стороны от него, проводятся линии. За ними становятся друг против друга двое играющих. В руках у них палки с крючками, которыми нужно зацепить за петлю, одновременно мешая сделать это своему противнику. Кто первый унесет мяч, выигрывает.

5. Свяжите кольцом пояс, полотенце или какую-либо тесьму. Присядьте, подожмите под себя ноги и наденьте кольцо на колени так, чтобы ноги нельзя было разогнуть. Руки просуньте под колени. Ведущий намечает расстояние (14-16 шагов) и предлагает двум соревнующимся, пры­ гая на носках, достичь финиша. Тот, кто, не удержав равно­весия, сядет или упадет по дороге, считается проигравшим.
Победителю вручается приз.

6. Свяжите веревку в кольцо. Ведущий проводит две параллельные линии на расстоянии 6—7 шагов. В середину становятся двое играющих спиной друг к другу» в руки им дается веревочное кольцо. По команде ведущего играющие пытаются перетянуть «противника» за свою черту. Победи­ телю вручается приз.
АТТРАКЦИОНЫ

Жмурки-носильщики


На длинной скамейке разложите в ряд 10 чурок. На противоположной стороне площадки, примерно в 15—20 шагах от скамейки и параллельно ей, поставьте две табу­ретки. Расстояние между ними 5-6 шагов. Двое играю­щих занимают места на табуретках и внимательно изучают расположение табуретки, скамейки и чурок на ней. Веду­щий завязывает каждому глаза и предлагает перетаскать по
одной вес чурки па свои табуретки. Норма одинаковая — 5 чурок. Каждому, таким образом, предстоит сделать по пяти «рейсов» туда и обратно. Кто быстрее справится с задачей, того и объявляют победителем.
Примечание: чурка, принесенная случайно «противни­ком);, зачисляется в счет того, на чью табуретку она поло­жена. Ведущий обязан следить, чтобы играющие не сталки­вались при встречном движении, а также выводить на дорогу заблудившихся.

Жонглеры


Па расстоянии 10 шагов одна от другой проводятся две параллельные черты, обозначающие старт и финиш. Дна участника состязания становятся на старте. У каждого в руках прямая гладкая палка длиной не более одного метра. По сигналу ведущего оба устремляются к финишу, каждый держа палку стоймя на кончике пальца. Кто первый пере­сечет финишную черту, тот и победит. Кто уронит палку или поддержит ее рукой, обязан начинать все сначала.

Третий городок


В середине места, отведенного для игр, помещают стол. На нем расставляют пять городков: четыре по углам и один в центре. В противоположной стороне от стола отсчитывают по 5 шагов и проводят параллельные линии, за которыми становятся участники состязания. Каждому дают неболь­шой резиновый мяч. По сигналу ведущего игроки высоко подбрасывают мяч в воздухе и устремляются к столу. Пока мяч в воздухе, нужно успеть схватить ближайший городок и, вернувшись за черту, поймать мяч. Третий бросок мяча решает исход состязания, так как третий городок - один на двоих.
Кто быстрее сумеет взять его со стола и перенести за свою черту, тому присуждается победа.
Условие: мяч разрешается ловить только за чертой: если бросок сделан неудачно и, ловя мяч, играющий наступит на черту или окажется между нею и столом, ведущий ставит городок на прежнее место, а игрок обязан повторить бросок. Ведущий ставит городок на прежнее место и застав­ляет повторить бросок и в том случае, если кто-либо, при­нимая мяч, уронит его.

Капризная ноша


Двум играющим вручают по два круглых карандаша и спичечную коробку. На расстоянии 5-7 шагов ставят три табуретки. Задача: перенести спичечную коробку на двух круглых карандашах с двух разных табуреток на одну общую табуретку раньше противника.
Бег в мешке
Играющие надевают на ноги мешок, завязывают его у талии. По команде ведущего бегут до определенной отмет­ки. Победителю вручают приз.

Удочка


Двое играющих становятся лицом друг к другу на рас­стоянии 5-6 шагов. В руках у играющих, заложенных за спину, удочка (прут длиной один метр и бечевка —0,5 метра), на которой привязана булка, обмазанная кремом или вареньем, или повидлом. Ведущий засекает время и дает команду начинать. Задача играющего: не отнимая рук из-за спины и ни в коем случае не наклоняя удочку, скушать булочку (разрешается наклонять туловище из стороны в сторону, приседать и т. д.). Побеждает тот, кто справится скорее с этой задачей.

Бездонная бочка


На игровой площадке подвешивается обыкновенная бочка без дна на высоте грех метров. Играющий на бегу должен точным ударом снизу вверх забросить мяч в бочку. Побеждает тот, кто сделает это три раза.

Петушиный слалом


На игровой площадке устанавливают различные барье­ры на высоте 0,5 метра или канавы. Играющие, прыгая на одной ноге, должны преодолеть препятствия. Победителям вручается приз.
В процессе игры можно усложнять дистанцию путем раз­личных поворотов и ограничений.
Скользкая цель

Из плотной материи шьют пять-шесть мешочков размером 6x9 сантиметров. Мешочки туго набивают недробленым
горохом и зашивают их через край. На пол ставят табурет­ку и в 4-5 шагах от нее проводят черту. С черты играющий бросает три мешочка, по одному, с таким расчетом, чтобы ме­шочек упал на табуретку и остался на ней. Каждый раз, когда играющему удается это сделать, ему засчитывается очко. Организатор игры стоит возле табуретки и, если на ней остается мешочек, немедленно снимает его. Выигрывает тот играющий, который раньше других наберет 5 очков.

Точный поворот


На полу или на земле чертится круг диаметром 0,5 мет­ра. В круг становится играющий с завязанными глазами. Ему надо сделать 10 шагов вперед, повернуться кругом и вернуться обратно в круг. Если это ему удастся, он вы­играет. Эту игру можно усложнять в зависимости от со­става играющих.

Кто сильнее


Двое играющих садятся на стулья спиной друг к другу на расстоянии трех шагов. Ведущий каждому привязывает К щиколотке правой ноги веревку длиной в 2 метра, про­пускает ее под стулом, завязывает каждому глаза и пред­лагает попробовать, потянувши за веревку, оторвать ногу противника от пола. Ведущий в последний момент меняет концы веревок, и получается, что каждый играющий старается оторвать от пола свою же собственную могу.

Мастера


В центр круга вызывают пить человек, каждому из них дается по пяти больших гвоздей. По сигналу все начинают забивать их в доску. Выигрывает первый забивший все
пять гвоздей. Вызывают пять человек. Кто быстрее распи­лит брусок на пять равных частей без применения метра.
Разделить на глаз метровую палку пополам с тем, чтобы разница была не более пяти сантиметров.
Художники

В центре круга или эстрады —
два мольберта с бумагой. Ведущий вызывает по две группы из пяти человек. По сигналу ведущего первые из группы берут уголь и рисуют начало рисунка, по сигналу передают уголь следующему. Задача - всем пяти соревнующимся нарисовать заданный рисунок быстрее, чем их противники. В рисовании должны участвовать обязательно все.
Задания даются несложные: нарисовать паровоз, велосипед, пароход, автомобиль грузовой, трамвай, самолет и т. д.

Веселый счет


На двух одинаковых щитках, разграфленных на клет­ки, написаны вразброд различными цветами цифры от 1 до 24. По сигналу ведущего двое соревнующихся начинают считать, указывая на цифры указкой, по порядку номеров. Выигрывает первый просчитавший до 24-х.

Зрительная память


Между стойками натянуты две проволоки, на которых передвигаются по 10 цветных косточек. Нижние косточки перед началом соревнования сдвинуты в сторону. Верхние расположены в определенном порядке. Соревнующиеся смот­рят в течение пяти секунд на верхние косточки, после чего косточки закрываются.
Задача - расположить по памяти нижние косточки в таком же порядке, как и верхние.

Кто с чем


На левой стороне щита написано: корова, лошадь, курица, свинья, мухи, слои, рыба, лягушка, рак, крокодил. На столе лежит вырезанные из фанеры таблички с надпи­сями: с рогами, копытами, с пятачком, клювом, хоботом, с чешуей, икрой, с клещами, с пастью. Требуется, когда закрыта левая сторона щита, развесить таблички на соот­ветствующие местаОдним росчерком
В центре круга - мольберт с бумагой и рядом —
ри­сунки. Задача играющих: одним росчерком угля нарисовать предложенный рисунок, не отрывая руки от бумаги.
Использованный лист бумаги снимают и под ним нахо­дят еще чистый лист. Выигрывает тот, кто выполнит зада­ние. Как вариант, предлагается нарисовать велосипедную раму.

Клюнь приз


На двух стойках растягивается марля, на ней навешаны призы —
фрукты, конфеты, печенье и т. д. Играющему надевают петушиную маску с длинным клювом. Глаза при­крываются специальной занавесочкой. Задача играющего — подойти к стойке и «клюнуть» приз. Для ориентировки перед стойкой, на полу, чертится мелом черта.

Арбуз в ложке


На столе —
волейбольный мяч, разрисованный под ар­буз. Задача играющего - деревянной ложкой на длинной ручке взять со стола арбуз.

Назовите город


Ведущий
показывает рисунок «рог» и предлагает на-звать город, в название которого входит эгот предмет, а также Советскую республику, в которую входит этот город. Пример:
Рисунок рог, город Таганрог
еж » Воронеж
пол » Полтава
арка » Самарканд
роза » Петрозаводск.
Слепой футболист
Ведущий кладет па пол футбольный мяч, затем предла­гает играющему сделать 10 шагов от мяча в любую сторону.
После этого играющему завязывают глаза (или надевают маску без прорезей для глаз). Ведущий командует: вовиернись «налево», «кругом», направо», и т. д. Затем предлагают играющему сделать 10 шагов и ударить мяч. Выиграв­ший получает приз.

Веселые мотальщики


Ведущий предлагает двоим играющим шнур длиной 5— 6 метров, на концах которого закреплены шпульки или про­сто палочки. Ведущий, который держит середину шнура, дает сигнал, и оба играющих начинают сматывать шнур. Побеждает тот, кто быстрее смотает шнур до середины. Игру можно проводить до трех раз.

Затея со шнуром


Двум участникам дается по одному шпуру длиной четыре метра. Происходит соревнование: кто быстрее на­вяжет на своем шпуре большее количество узлов. Побеждает знающий секрет «моментального» вязания узлов.

Веревочка под стульями


Два противника садятся па стулья спиной один к дру­гому. Расстояние между стульями три или четыре метра. Под стульями протянут шнур. По сигналу участники обе­гают вокруг стула противника, против часовой стрелки, и первый севший после этого па своп стул выдергивает шнур.
Хлопушка

Заготовьте несколько пакетов из бумаги. Надуйте каждый, привяжите к удочке, поставив ее к
стулу (удочкой может быть любой прут длиной одпн-два метра и шнур). Играющего отводят за 10—12 шагов, завязывают ему глаза и поворачивают несколько раз на месте. Задача —
подойти и, хлопнув в ладоши, разбить хлопушку. Выполнивший получает приз.
Собери грибы

На пол ставят 10—12 грибков. Вызывают двух участ­ников, завязывают глаза, поворачивают кругом два-три раза, и по сигналу оба начинают собирать грибы. Приз получает тот, кто больше собрал грибов.

Поставь на место


На стене или на стенде устанавливается картонный щит, изображающий лицо клоуна, но только без носа. Играющий отходит от щита на 10—12 шагов, ему завязывают глаза и дают в руки «нос» с булавкой. Задача: подойти к щиту и поставить «нос» на место. Выполнивший это получает приз.

Футбольный тир


В центре игровой площадки устанавливается щит, оформленный иод футбольные ворота; размер щита-ворот 1,5 метра на метр. Посредине щита прорезано отверстие диаметром на 10 сантиметров больше мяча. На шпуре дли­ной четыре метра привязан футбольный мяч, который уда­ром ноги требуется забить в отверстие.

Трудный переход


На полу проводят мелом черту длиною в 10 шагов. Играющий должен попытаться пройти по черте от одного ее конца до другого, глядя в бинокль, повернутый к глазам широкой стороной окуляров.

У кого глаз вернее


На спинку стула ставится спичечная коробка или какой-нибудь другой небольшой предмет. Играющий становится в 10—15 шагах от стула. Одной рукой он закрывает глаз, другую вытягивает вперед. По команде ведущего он должен быстро пройти мимо стула и, не останавливаясь, щелчком вытянутой руки сбить предмет.

Кто больше


На степе или стенде устанавливается фанерный щит, на котором концентрическими кругами на расстоянии 5—6 сантиметров набиваются большие гвозди. Под каждым гвоздем пишется цифра 100; 50; 25; 10; 5 и т. д. Чем дальше от центра круга, тем цифра меньше. Обязательно должна быть цифра 0.
Играющие делятся на две команды по 5—
б человек. В начале игры уславливаются играть до определенного коли чества очков, примерно 500 и 1000. Затем каждая команда с 12—15 шагов от щита поочередно накидывает кольца (диаметром 8—10 сантиметров) на гвозди, стараясь попасть в центр с тем, чтобы как можно больше и скорее набрать нужное количество очков. Если одно из колец попадает на «0», то все количество очков, набранное командой, ан­нулируется и команда набирает очки сначала. Выигрывает та команда, которая скорее наберет нужное количество очков.

СПОРТИВНЫЕ ИГРЫ


Волейбол

Между стойками натягивают шнур с лентами, заменяю­щий обычную волейбольную сетку. В игре применяются детские резиновые шары, надутые воздухом. Количество игроков — по четыре с каждой стороны. Задача играющих: перегонять шар па сторону противника, не давая ему кос­нуться земли. Партия, па стороне которой шар коснулся земли, — проигрывает.

Теннис с улетающим мячом


Между стойками натянута бечевка на высоте 30 санти­метров от земли. Количество играющих — по два с каждой стороны. В игре употребляется детский резиновый шар, надутый воздухом. Задача играющих — ракетками загнать шар под бечевку на сторону противника и не дать ему улететь. Проигрывает сторона, упустившая шар.

Тихоходы


Двое соревнующихся садятся на обыкновенные велоси­педы и стараются ехать возможно медленнее, каждый ста­рается приехать к финишу позднее своего противника.

Велогонки


В соревновании принимают участие двое гонщиков на детских трехколесных велосипедах. Па велосипедах уста­новлены звонки или гудки. На треке обозначены два кон центрических круга — «беговые дорожки». Задача — обо­гнать противника на трех кругах. Соревнование проводится со всей серьезностью: с отметкой стартера и с секундоме­ром у финиша.

Комический бокс


Двум «боксерам» надевают маски без прорезей для глаз и боксерские перчатки. Проигрывает тот, кому будет нанесе­но три удара. Каждый «боец» обвязывается по поясу шну­ром длиной метра полтора, конец которого находится у «тренера». Два «тренера» направляют движения «боксе­ров».

Взять в кольцо


Для игры применяется канат длиной четыре метра. По обе стороны каната становятся по 7—8 человек. Задача каждой стороны — взять в кольцо противостоящую пар­тию.

Бой на палицах


Друг против друга на деревянных конях садятся двое «сражающихся». На головах у них богатырские шапки, в правой руке мягкая палица, а в левой небольшие щиты. Каждый старается ударить противника. Побеждает тот, кто ударит противника три раза.

Кошка в лукошке


На конце наклоненного бума укреплен металлический изогнутый прут, на конце свободно висит корзинка, а в ней «кошка». Задача играющих — пройти до конца по буму и взять из лукошка «кошку». Задача эта — нелегкая, так как лукошко колеблется вместе с концом бума
 
По материалам сайта: http://www.veseloevremya.ru/
     



Экстернат


Курсы английского языка


Автошколы новосибирска